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책소개

상품상세정보
분류 사회과학 > 경제학,경영학
ISBN 9788952108012
초판발행일 2007.02.28
최근발행일 2007.02.28
면수/판형 0(쪽) /
한국의 여러 정보통신관련 산업은 1997년 IMF경제위기로 많은 기업이 어려움을 겪었으며, 더 나아가 2000년부터는 닷컴경제의 버블이 사라지면서 정보통신산업의 성장세가 둔화되어 전반적으로 IT분야에 침체를 맞았다. 그러나 그런 와중에도 뚜렷한 수익모델을 기반으로 안정적인 성장을 해온 부분이 바로 온라인게임이었다.
이 책은 높은 기술력과 자본력으로 시장을 잠식하는 다른 여러 나라의 온라인게임기업들과 효과적으로 경쟁하기 위해서, 한국에서 불모지였던 온라인게임이라는 영역이 개발되고 시장이 형성되던 시점으로 돌아가 온라인게임이 어떻게 발전되었는지를 살피고 있다.
온라인 게임의 발전과정을 초기부터 살펴봄으로써 온라인게임이 어떤 과정으로 성장, 발전해 왔는지를 정리하고 있으며, 각 발전과정의 흐름에 따라 해당되는 게임의 사례 분석과 그 게임이 한국 온라인게임산업에서 가지는 의의를 정리하고 있다. 또한 한국 게임산업 발전을 위한 정부정책에 대한 평가와 함께 한국 온라인게임산업의 과제를 제시하고 있다.

저자소개

노상규

저자약력
  • 서울대학교 경영대학 졸업
  • 미국 University of Minnesota 경영학 석사, 박사
  • (주)삼성물산 근무
  • 서울대학교 중앙전산원 정보관리부장
  • 미국 Arizona State Univesity 방문교수
  • 서울대학교 경영전문대학원 부교수
  • 서울대학교 경영대학 디지털경영자과정 주임교수
  • 서울대학교 경영전문대학원 JEMBA 부주임교수
  • 온톨로지(공저, 가즈토이, 2007)
저자작품
  • - 한국 온라인게임산업의 발전과정과 향후 과제

위정현

저자약력
  • 서울대학교 경영대학 졸업
  • 일본 동경대학교 경제연구과 석사, 박사
  • 일본 동경대학교 경제학부 연구교수
  • 중앙대학교 경영대학 교수
  • 동경대학교 정보학대학원 객원교수
  • 중앙대학교 게임콘텐츠 연구센터 소장
  • (사)콘텐츠경영연구소 소장
  • 한국게임학회 부회장
  • 한국소프트웨어 진흥원 디지털콘텐츠 자문위원회 위원장
  • 일본온라인게임 협의회(일본명: 온라인게임부회)부회장
  • 한국전략경영학회 이사
  • 온라인게임 비즈니스전략
  • 한국 온라인게임 비즈니스 연구(일본어)
저자작품
  • - 한국 온라인게임산업의 발전과정과 향후 과제

목차

1. 온라인게임산업과 기존 게임산업의 비즈니스 모델 비교
2. 한국 온라인게임산업의 현황
3. 온라인게임산업 발전을 촉진한 초기조건
1) 소규모 게임전용기 시장
2) 잠재적 유저의 존재
3) 불법 복제의 존재

1. 머드 게임의 소개
1) 머드 게임의 정의
2) 머드 게임의 역사
3) 머드 게임의 종류
4) 모뎀 게임
2. 한국의 머드 게임
3. 머드 게임 사례연구
1) 삼정데이터시스템의 ‘쥬라기 공원’
2) 마리텔레콤
3) 미리내소프트웨어
4. 결론 - 1990년대 중반의 한국 온라인게임시장
1) 1990년대 중반의 한국 온라인게임시장 현황
2) 1990년대 중반의 한국 온라인게임 업체 상황
3) 1990년대 후반 머그 게임 업체로의 전환에 실패한 원인

1. 머그 게임 소개
1) 머그 게임의 정의
2) 머그 게임의 종류
2. 머그 게임 시장의 형성
1) 정부 정책
2) 머그 게임과 PC 방, ‘스타크래프트’
3) 휴대전화에 의한 소액결제 시스템의 등장
3. 머그 게임 사례연구
1) 넥슨의 ‘바람의 나라’
2) 엔씨 소프트의 ‘리니지’
3) 한게임
4) CCR의 ‘포트리스’
4. 2003년 이후의 온라인게임시장
1) 3D 기반 온라인게임 ‘리니지2: 혼돈의 역사’
2) 네오위즈의 ‘피망’
3) 넥슨의 ‘카트라이더’
4) CCR의 ‘RF 온라인’
5) 결론

1. 한국 온라인게임산업의 과제
2. 콘텐츠 비즈니스에 대한 온라인게임산업의 시사점

참고문헌
부록
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